Set minimum and maximum size for window and use better line terminators
This commit is contained in:
@@ -1,13 +1,13 @@
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#version 450
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// layout(location = 0) in vec4 in_var_TEXCOORD0;
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// layout(location = 0) out vec4 out_var_SV_Target0;
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layout(location = 0) in vec4 inColor;
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layout(location = 0) out vec4 outColor;
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void main()
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{
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outColor = inColor;
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}
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#version 450
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// layout(location = 0) in vec4 in_var_TEXCOORD0;
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// layout(location = 0) out vec4 out_var_SV_Target0;
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layout(location = 0) in vec4 inColor;
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layout(location = 0) out vec4 outColor;
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void main()
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{
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outColor = inColor;
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}
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@@ -1,42 +1,42 @@
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#version 450
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vec2 temp_pos;
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vec4 temp_color;
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// layout(location = 0) out vec4 out_var_TEXCOORD0;
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layout(location = 0) out vec4 outColor;
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void main()
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{
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vec4 color;
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vec2 pos;
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if (uint(gl_VertexIndex) == 0u)
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{
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color = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);
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pos = vec2(-0.5);
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}
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else
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{
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vec4 vert_color;
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vec2 vert_pos;
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if (uint(gl_VertexIndex) == 1u)
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{
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vert_color = vec4(0.0, 1.0, 0.0, 1.0);
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vert_pos = vec2(0.5, -0.5);
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}
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else
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{
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bool index_exists = uint(gl_VertexIndex) == 2u;
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vert_color = mix(temp_color, vec4(0.0, 0.0, 1.0, 1.0), bvec4(index_exists));
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||||
vert_pos = mix(temp_pos, vec2(0.0, 0.5), bvec2(index_exists));
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}
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color = vert_color;
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||||
pos = vert_pos;
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}
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// out_var_TEXCOORD0 = color;
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outColor = color;
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gl_Position = vec4(pos, 0.0, 1.0);
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}
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#version 450
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vec2 temp_pos;
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vec4 temp_color;
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// layout(location = 0) out vec4 out_var_TEXCOORD0;
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layout(location = 0) out vec4 outColor;
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void main()
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{
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vec4 color;
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vec2 pos;
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if (uint(gl_VertexIndex) == 0u)
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{
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color = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);
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pos = vec2(-0.5);
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}
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else
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{
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vec4 vert_color;
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vec2 vert_pos;
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if (uint(gl_VertexIndex) == 1u)
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{
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vert_color = vec4(0.0, 1.0, 0.0, 1.0);
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||||
vert_pos = vec2(0.5, -0.5);
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}
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||||
else
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{
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||||
bool index_exists = uint(gl_VertexIndex) == 2u;
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vert_color = mix(temp_color, vec4(0.0, 0.0, 1.0, 1.0), bvec4(index_exists));
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||||
vert_pos = mix(temp_pos, vec2(0.0, 0.5), bvec2(index_exists));
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}
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color = vert_color;
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pos = vert_pos;
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}
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// out_var_TEXCOORD0 = color;
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outColor = color;
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gl_Position = vec4(pos, 0.0, 1.0);
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}
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